2009/11/08 | 传媒大学的中国大学生动画节
类别(心情日记札) | 评论(0) | 阅读(114) | 发表于 22:18

上周公司组织去参加第四届的中国大学生动画节,听了几场讲座还不错。整理了几个笔记发上来和大家分享

28日

动画长片的质量管理
主讲:梦工厂一个叫nick的小哥 据说参与过马达加斯加 功夫熊猫等片的制作


提出问题:什么因素使50年前的动画仍有趣味


通过一幅vermeer的油画,说明有时候看起来错误的地方如果可以让画面更有表现力那他就是好的。质量不等于“对”,一切为作品服务。
什么是高质量动画
1 主观的个人的(应用大众文化因素时下流行的元素使用不能恒久算不上伟大)
2  Temoral  (作品不因时间的因素而削弱,有持续性)
3  biological (作为人类广泛的,生理的共有的感觉)
制片前首先要考虑的
这是否是个好想法
参与团队能否有能力进行
能否把好想法变成作品
在规定时间内得到好片子
要根据拥有的时间预算决定工作的进程,有计划。
影响质量的要素
1 人员团队
2constraints 限制(影片时间长短限制,观众群的限制)合理的限制能有好的质量,过多的选择不会是好事。(举例更多口味的沙拉不会带来满足感)
复杂性的限制(精细度)
风格的限制 realism stglization
时间的限制 (先主要镜头后次,主要镜头能力强的人确定后分发下属制作。三维制作前少时间大量概念图确定画面色彩等等以免后期耗时修正)
设定原则
3监督
4时间  质量会随着时间的投入变好,但质量到一定程度需要成倍的时间才能加强质量
        绿色部分是一个合适的提高质量的空间

计划
管理预算(举例6美元的影片,两美元放在用来吸引观众的片头 一美元用在讲述故事的中间过程 三美元用在结局部分的大高潮)

合适的人在合适的岗位上 (更强的人做开头困难的部分)
根据在影片中重要的程度,不同的部分用不同的质量要求(最高质量的部分可能只有5%用来讲述关键的情节)
多个小团队同时进行故事创意,值得冒险

项目的执行
每个人都在运转 满负荷负
制作中各部门间迅速的反馈,修改(修改越快越好正确的返工,根据问题大小选择返工方式最好不要影响流程)为了有修改故事的空间先做肯定没有问题的部分。
设定标准
控制成本 主要精力放在主要镜头
良好控制进程,关键部分的质量要集中关键人物一起解决
CBB(could be better!)根据镜头的长短,重要程度设置cbb优先级在有时间预算的情况下做的更好~

WAST 错误的浪费
修改故事
把时间用来等待上一部门的工序完成(要进行素材管理)同阶段相邻工序联系密切的部门最好坐在一起工作,方便沟通修改
任何职位都要有候补不至于有人离开时工作停止流转
让导演知道我们能做的什么什么是不能做的
更改流程来适应新技术不是什么好想法。。不要把解决技术问题浪费主要精力(这点我觉得可能适合他们这种技术相对成熟的公司,而我们都在探索)
不要做与影片主基调相悖的事情
开发有风险的项目最后有一套可以救场的B计划
对于没有必要精细的东西切莫付出大量精力(比如远景中出现的或出现时间极短的道具)
团队合作
伙伴文化 保证团队有活力愉快的制作
每个人都可以提出自己的新想法
避免冲突
不管任何职位鼓励他们做到最好
经常分析得失
在项目结束后回顾成败得失

在提问问题阶段我向主讲人提问了一个问题“什么样的动画是好动画”,引起了场内的哄堂大笑,nike小哥回答的很简洁“观众喜欢的就是好动画”,最简单的一个道理在场的又有几个人把观众喜欢看作为好动画的评判标准呢?

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